
电子调查报告
随着个人的素质不断提高,报告十分的重要,我们在写报告的时候要注意语言要准确、简洁。那么大家知道标准正式的报告格式吗?以下是小编精心整理的电子调查报告,仅供参考,希望能够帮助到大家。
电子调查报告1近几年,我国许多高等院校纷纷开设电子商务课程,学生反映强烈。北方交通大学是我国率先开展电子商务教学的高校之一,1992年就开设了《条码技术与电子数据交换(EDI)》的选修课,1996年该课被列为物资管理和国际企业管理专业的必修课程;
在新制订的九八级教学大纲中,《电子商务》被列为管理工程专业的必修课程。在教学实践中,北方交大已经形成由教师的电子教案、学生的电子作业、交互式的远程网络教学系统以及电子商务网络案例教学模拟试验等构成的全方位多媒体教学体系。作为教育部远程网络教育试点,已经在因特网上实现了“电子商务”课程的远程网络教学。“电子商务”是北方交大学生们的热门话题之一。
那么,在校大学生们是怎样看待电子商务这个问题的呢?1999年底,由北方交通大学电子商务协会共同对北方交大的在校学生做了有关电子商务的问卷调查。
调查采用书面问卷形式,受访大学生575人,研究生38人(其中MBA20人),这些学生分别来自各个年级,涵盖了电信、经济、管理、法律、运输等多个专业,具有较强的代表性。
调查包括两部分。
第一部分是对电子商务的认识,包括以下几个问题:
1、你知道什么是电子商务吗?
2、你能就电子商务对社会的影响谈谈自己的认识吗?
3、你能说出电子商务的一般流程吗?
4、你知道什么是EDI吗?
5、你对电子货币了解吗?
第二部分是获得电子商务的途径,包括以下几个问题:
1、除了上课外,平时你从哪些方面了解电子商务的知识(依次举出三种途径)。
2、请列出你阅读电子商务论文的具体报刊名称。
3、你参观过电子商务的展览会吗?
对电子商务的认知程度
在被调查者中,60.5%的本科生和100%的研究生表示对电子商务的概念有一定了解。数据显示,大学生们对电子商务表现了较大的关注,受教育的程度越高,对此的认识也越深。在对电子商务的概念有一定了解的学生中,认为电子商务对社会有很大影响的占23%;
认为有一定影响,但短期内难以形成规模的学生占46%;
认为中国目前发展电子商务尚有难度,对老百姓影响力有限的占31%。这一方面说明在校大学生对电子商务的发展与对社会的影响的认识还较为冷静,另一方面也说明,我国电子商务的人才培养和在校教育与社会的需要还有一定的距离。
这不能不让我们担心,电子商务正以令人难以想象的高速度发展,而目前的教育及受教育者能否适应市场的需要?在对电子商务的了解程度进行深入调查时发现,问题确实很多。
表示对电子商务流程有明确认识的同学中,本科生仅占32%,MBA占80%,大部分非经济管理专业的学生对电子商务具体贸易流程的认识仍然停留在初级阶段。
在对EDI的认识上,仅有不到9%的人(研究生32%)表示曾有过了解;
4%的人(研究生18%)能就EDI在电子商务中的应用发表一些自己的看法,且这部分人全部是经济管理类学生。可见,在深入系统的学习中,电子商务逐渐体现了它的学科性——以经济管理为主。在这方面,经济管理类的学生有其专业的优势。但是所占比例之少,尤其是其他专业无人了解的现状实在令人担忧。
在对电子货币的调查中,仅有1人在网上使用过电子货币。本科生中仅有9人表示对此作过专门的研习,而且都集中在计算机专业和信息通信专业。研究生中也仅
有4人表示自己曾钻研过此类问题。另有10人表示对此很有兴趣,这个数字是相当低的,仅占总人数的2%。电子商务是一个跨学科的领域,在涉及到电子商务发展的关键问题——金融电子化与贸易安全上,电子专业、法律专业的学生有独特的优势,但尚未引起经济管理专业的重视。就目前而言,真正认识到电子货币与自己已经很近的学生并不多,对此投入很大精力的学生更少。
对电子商务的学习途径
第二部分的调查主要是想了解学生学习电子商务知识的途径,了解哪些报刊上刊载的文章学生引用次数最多。经分析,除去开设电子商务课程的专业,大部分本科生是通过计算机类的杂志(43%)和报纸(30%)来了解电子商务知识的',从专业书籍与广播电视上学习相关知识的并不多。
调查数据显示,被学生引用的电子商务方面的论文来自91种中英文报刊,一方面反映了学生的阅读面很大,另一方面反映了媒体对电子商务的报道数量也在加大,同时也反映了当前我国电子商务的专业报刊尚未面世,面向大众的宣传方式仍
是以面为主的普及,较少涉及具体的实施细节,系统介绍电子商务知识的报刊并不多。
在普及电子商务方面受到学生们认可的媒介主要有《计算机世界》、《互联网世界》、《信息与电脑》、《中国计算机用户》、《市场与电脑》等几家刊物。经
过进一步调查了解到,这些排名靠前的报刊,在1999年都专门设立了电子商务普及类的专栏或专题讲座。在人们迫切想了解电子商务知识的时候,选择系列刊载的报刊无疑是读者的首选。但是没有一家刊物所占的比例超过15%。
最后,在没有任何组织的前提下,大多数学生(本科生的65%和研究生的89%)都主动去过电子商务的展览会,从中了解电子商务的最新发展动态和最新技术应用。
通过调查我们发现,大学生们对电子商务都十分感兴趣,不少人通过阅读课外资料或参加展览了解电子商务,有目的地学习电子商务知识。但是,他们缺少系统
全面的学习。在电子商务成为21世纪贸易主要手段的趋势下,电子商务的普及与教育工作若能更上一层楼,将会推动我国电子商务的发展与壮大。
电子调查报告2一、前言
本次专业调查实习是继专业认识实习后的实践环节,通过专业调查实习,了解电子信息行业目前发展状况和发展趋势,电子信息技术应用领域、企业对电子信息行业的人才要求,从而比较完整的认识电子信息专业,热爱电子信息专业,加强学习的自主性和创造性,为专业学习打下良好的基矗在明确调查目的和意义后,我们利用网络、书籍、报刊等多种手段对电子信息工程应用型专业特点、电子信息行业发展状况和趋势、行业对人才的需求等进行资料查询、收集、整理与分析。根据已掌握的材料和现有的条件,我们选择许昌一些与电子信息工程相关的企业进行调查,并对企业的技术人员进行专访,深入和准确了解企业的发展及对人才的需求状况。
1调查问题
1、电子信息行业整体的发展状况和发展趋势如何?2、电子信息技术在社会生活中有哪些应用?都产生了怎样的深刻影响?3、企业利用技术 ……此处隐藏25675个字……的人数大大超过了女生。
对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。
对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。
关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的.影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的
过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。
通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:
1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;
2、男生花费在游戏上的钱比较多;
3、大多数认为网络游戏影响学习;
从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,
例如在游戏中加入防沉迷设置等。
基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
三、问题及对策
通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:
1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;
2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;
3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。
建立科学价值观的对策:
1、加强学校有关网络游戏的教育;
2、给予正确的引导;
3、加强家庭引导。
四、结语
20xx年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。
电子调查报告15为了让我的黄金假期过得更加有意义写,我决定去一个离家原点的城市自己找份工作体验一下,免得离家太近父母安排到熟人那里做事,即使做错了也没人说你,感觉没什么意义,达不到真正的锻炼。费了一番功夫说服了父母,打着学校要求大一的学生要社会暑期实践活动的旗号,一个人订了去深圳的火车票。
到了深圳之后,在大致的熟悉环境之后,上招聘网站看了很多招聘消息,打电话咨询过,朋友带我去附近找过,跑了一些地方,有不少店铺和公司招聘,一看是做寒假工几乎所有的全部否决了,每次被人拒绝心里感觉很受挫有些沮丧,真心的觉得找工作的过程不太容易,亲身感受求职者的艰辛,同时也前所未有强烈的感受到我们未来毕业以后即将面临的压力,一直在学校里在上课之外,就是躲在图书馆发呆幻想,何曾真正的感受到这种现实,那些求职的画面遥远的'出现在电视荧屏上。
每个阶段会烦恼每个阶段的事,工作没着落的时候,一心想着找个工作来打发时间,早就抛弃了之前的专业对口的兼职工作,因为现在给外贸公司当实践生都不够格,这是一个很残酷的事实,首先该有的证书一样都没有,好多考试才考了不久,有的考试在不远的以后。两年后的现在如果什么都拿不出来,谈什么进外企做什么翻译,那都是黄粱美梦。
知道这边工厂特别多,一到寒假大量招工,在朋友的介绍和帮助下,最后进了一家电子厂。对电子厂不太陌生,因为老听到同学说。第一天上班特别有精神,怀着会好好干的念头,早早的进了被分配到的部门,由于去的太早,老员工都没来上班,在走廊里等候的都是和我一样来报到的新人。等到上班铃声响起的时候,人事部的一个主管开始对新人进行分配,被分配到了办公室做事。我的第一个任务就是参照资料找出订单号的不同,在电脑里进行修改核对,按照指定的要求打印出来,对其进行整理归类。即使是打印标签这种看起来很简单的小事,学会了之后也不敢有一丁点的马虎,反反复复仔细的核对无误以后,才决定去打印。这深刻的让我领会到失之毫厘,缪以千里的道理,要做到谨小慎微,严谨认真做事,否则稍有)差池就把简单的事变得繁琐起来,既劳神又劳力。